top of page

Konrad Janczura - Tak bardzo polskie jest Night City

  • 7 godzin temu
  • 7 minut(y) czytania
ilustracja Artur Olszewski
ilustracja Artur Olszewski

Żadnego miasta nie przemierzyłem tak wiele razy, wzdłuż i wszerz. Byłem włóczęgą, miejskim rozrabiaką, korposzczurem. Jeździłem autami, motocyklami. Strzelałem z kolorowych broni, hakowałem. Rozrywałem ludzi na strzępy ostrzami modliszki.


A wszystko to było spokojne i relaksujące jak kolejna krzyżówka panoramiczna z tysiąca innych, podobnych. Night City miało zawierać w sobie retro-futurystyczny niepokój. Lecz jest tam swojsko, jest tam wręcz przyjemnie. Jakby wojna korporacji toczyła się między Żabką, Biedronką, Lidlem i Radiem Maryja.


Historia powstania Night City, jak i samej gry Cyberpunk 2077, jest burzliwa. Jej logo wyłaziło z płatków i z lodówki, błogosławił ją nawet premier Mateusz Morawiecki. I wszyscy pamiętają premierowe skandale oraz ogólną niesprawność gry z lat 2020–2022. Z biegiem czasu jednak jakoś to wszystko dojrzało. Po premierze dodatku Phantom Liberty i anime Edgerunners sprzedaż ogromnie podskoczyła, a sama historia, jak i całe uniwersum, stały się kultowymi. Dziś wprawdzie Cyberpunk 2077 nie cieszy się tak wielkim zainteresowaniem jak wszystko, co dotyczy Wiedźmina, ale na pewno świat ten ma wiele fanek i fanów. 


Przypomnijmy: Cyberpunk 2077 to osadzona w dystopijnym Night City gra fabularna (RPG), w której gracze wcielają się w V – najemnika walczącego o przetrwanie w świecie opanowanym przez bezwzględne korporacje, cybernetyczne wszczepy i gangi. Oparta na kultowym systemie fabularnym Mike’a Pondsmitha produkcja miała czerpać pełnymi garściami z klasyki retro-futurystycznego niepokoju, na czele z Blade Runnerem Ridleya Scotta czy literacką twórczością Williama Gibsona. Sam nurt cyberpunkowy przeżywał swój złoty czas w latach 80. i 90. XX wieku, by po latach uśpienia powrócić na salony właśnie za sprawą CD Projekt RED. Warszawskie studio ogłosiło prace nad grą już w 2012 roku, choć właściwa produkcja ruszyła pełną parą dopiero po premierze Wiedźmina 3 w 2015 roku. Projekt okazał się gigantycznym, wręcz narodowym przedsięwzięciem finansowym – stworzenie podstawowej wersji wraz z kampanią marketingową pochłonęło astronomiczną kwotę około 1,2 miliarda złotych. Gorączka wokół tytułu napompowała giełdową wartość spółki do granic możliwości, a w najwyższym historycznym piku tuż przed premierą, w grudniu 2020 roku, ceny akcji CD Projektu na GPW osiągnęły rekordowy poziom ponad 460 złotych za sztukę. Wszystko to miało być naszym wejściem w nową epokę, przepustką do światowego blichtru.


Atmosferę tego oczekiwania podgrzewano zresztą z hitchcockowskim wyczuciem, zamieniając każdy ruch studia w medialne wydarzenie i misternie budując napięcie, które ostatecznie wybiło naszą narodową ekscytację w kosmos. Kampanię oparto na strategii tajemniczych zapowiedzi i bezpośredniej gry z fanami – kiedy po latach milczenia oficjalne konto gry na Twitterze opublikowało proste, legendarne już „beep”, internet dosłownie zapłonął. CD Projekt RED regularnie zaszywał też w zwiastunach – m.in. w materiale pokazanym na targach E3 w 2018 roku – ukryte wiadomości zakodowane w klatkach wideo. Gracze z całego świata klatka po klatce analizowali teasery, odkrywając ukryte listy od twórców, fragmenty kodu z darmowymi kluczami do gier oraz obietnice, że gra „będzie gotowa, kiedy będzie gotowa”. Z perspektywy czasu ten wieloletni mechanizm niedopowiedzeń i nagłych, widowiskowych pokazów wydaje się niemal genialnym marketingowym snem. Cóż.


Nadzieje były owszem, ogromne, 10 grudnia 2020 roku miał być wejściem Polski w nową epokę. Gra, na którą wszyscy czekali, niosła ze sobą prestiż, zyski, a przede wszystkim sławę. Już po premierze Wiedźmina 3 w rozmowach zagranicznych Polacy dumnie spotykali się z „yeah, I was playing Witcher, it was amazing”. A Cyberpunk 2077 mógł już kompletnie odmienić oblicze tej ziemi. Pokazać, że Polacy mają swój rap, swój rave, potrafią projektować fury i fajne ciuchy. Polacy z Cyberpunkiem w końcu nabierali swaggu, przestali być krajem pierogów, Jana Pawła II, Lecha Wałęsy i skoczków narciarskich. 


Pamiętam ów dzień jak dziś. Cyberpunk przyszedł do mnie z nowym Xboxem, specjalnie na ten dzień wziąłem wolne w pracy. Zamówiłem pizzę i colę, nawet posprzątałem w mieszkaniu. Na dworze było zimno, szaro, a więc tym bardziej miło w takiej aurze zanurzyć się w konsolową rozgrywkę. 


Ustawiłem Xboxa obok wysłużonego PlayStation 4, odpaliłem menu powitalne w telewizorze, sparowałem pady iii… już. Gra zaczęła się pobierać, razem z wielką paczką aktualizacji. W międzyczasie postanowiłem obejrzeć ofertę raczkującego wówczas Game Passa — zapowiadało się obiecująco. Pamiętam, robiłem wszystko, by zapomnieć o tym, że Cyberpunk się właśnie ładuje na dysk. Tak bardzo zżerała mnie ekscytacja. Nie wiem, czy nie zjadłem wtedy kompulsywnie całej dużej pizzy.


I w końcu rozległ się ten doskonały opening, który wszyscy znali z przedpremierowych zapowiedzi. Uruchomiłem kreator postaci, świetnie rozbudowany. Stworzyłem osobę na kształt siebie. Mój V był wysokim szatynem z zarostem, szczupłym i odzianym w jeans i skórę. Hank Moody, jakim chciałem być zawsze.


Zacząłem jako nomada, a więc w garażu pod miastem. Pierwsze chwile były spokojne, do momentu gdy odpaliłem samochód. Ile błędów! Ile wyskakujących glitchy! Hardkodowany tekst co chwilę, klatkowanie, doładowujące się tekstury, jakaś postać siedząca na kaktusie, spadający z nieba samochód…


Koszmar gracza, dramat Polaka. Niczym mundialowy blamaż, gdy wszyscy jednak łudzili się, że może w końcu gramy jak nigdy i wygramy jak nigdy. Ale nie… jak zwykle nadzieja przerodzić musiała się w rozczarowanie, rozczarowanie w gniew. I już szukałem telefonu, by zapostować na forum PSX Extreme. Tam wszyscy grzmieli z oburzenia. Nie tak miało być. CD Projekt nie tylko mi zepsuł dzień wolny od pracy. Niektórzy wzięli przecież urlopy aż do świąt, by zgłębiać cyberpunkowe tajemnice.


Memy produkowały się praktycznie same. Oliwy do ognia dolewali vlogerzy, którzy dawali grze 10/10, mimo że nawet w chwalonej wersji pecetowej błędów było mnóstwo. Posiadacze nowego Xboxa, do których się zaliczałem, pocieszani byli, że ich wersja działa najlepiej. Terefere, dobre sobie. W pierwszym dniu w ogóle nie dało się w to grać. 


I kiedy dojechałem do miasta 


Po długich scysjach z całym gamingowym światem CD Projekt doprowadził grę do mniej więcej przyzwoitej postaci. Wprawdzie opłacani przez firmę klakierzy dziwili się oburzeniom fanów, mówiąc że przecież Fallout 76 był jeszcze gorszy, ale, niestety, bańka pękła. Cyberpunk 2077 podzielił los wszystkich wielkich polskich przedsięwzięć, które zawsze, na premierę, wzbudzały refleksję „wielkie mi to mecyje”. Ewentualny zachwyt przychodził dopiero później, w praniu. 


Ostatecznie pierwszy raz przechodziłem tę grę w święta Bożego Narodzenia, kiedy ze względu na pandemię postanowiłem nie ruszać się z mieszkania, by nie przywieźć z Warszawy rodzinie żadnych wirusów. Święta te były oczywiście pełne pizzy, nie miały nic wspólnego z polskimi tradycjami. Zamiast Kevina: Cyberpunk, dzień i noc. 


Przez całą grę miałem wrażenie czekania. Nie mogłem zrozumieć, jak tak bardzo efektownie wyglądające miasto może być… tak spokojne. Skrupulatnie eksplorowałem lokalizacje Night City, wykonywałem wszelkie możliwe misje, byle tylko znaleźć coś, co jest tak spektakularne, jak wygląd cyberpunkowej metropolii, jak muzyka. Aż w końcu, po nudnej walce, zabiłem Adama Smashera na najtrudniejszym poziomie trudności… i nic. Całe pierwsze przejście Cyberpunku 2077 było dokładnie takie, jak w recenzji z „Dwutygodnika”, o znamiennym tytule Spacery w Night City:



Tak, wycieczka do Night City okazała się wycieczką… do Włocławka, Torunia, Przemyśla lub Jasła. Trochę ładnych widoków, muzeum pełne historii, gdzieś tam trochę refleksji społecznej: o zamkniętych zakładach, dawnej świetności. Summa summarum wyprawa bez ekscytacji, z kilkoma smaczkami: wierszem Szymborskiej Labirynt wyświetlanym na cyberpunkowym ekranie, bezwzględnym urokiem Keanu Reevesa, miłymi przejażdżkami furą, romansem z Panam. Ale strzelaniny i haki były nudne jak flaki z olejem, a jedna broń wystarczała w zasadzie na całą grę, nie zachęcając do szukania innych stylów walki. 


Czy czułem się oszukany? Może trochę. Spędziłem wiele godzin w GTA V i, prawdę mówiąc, bałem się, że gra CD Projektu zmałpuje wiele rozwiązań z Los Santos. Tymczasem… próbowałem sobie to wszystko ułożyć w głowie. Dlaczego, mimo rozbieranych scen i leżących tu i ówdzie zabawek seksualnych, miałem wrażenie, że w tej grze w ogóle nie ma seksu? Czy cyberpunkowa rzeczywistość rzeczywiście miała w sobie szaleńczy pęd, mrok, nihilizm, czy raczej dobrze znaną swojskość i marazm, które kojarzą mi się z… Polską?


W połowie drogi


Coś mnie nieustannie przyciągało do tej gry, jeszcze w pamiętne Boże Narodzenie, kiedy przechodziłem ją pierwszy raz. Odpalając Cyberpunka, czułem się… jak w domu. Jakbym spotkał starych znajomych i wyszedł z nimi na piwo gdzieś do jednego ze starych miejsc, pod drzewem albo obok starych garaży. Piwo popijane na mrozie, z trzęsącymi się rękoma. To ten rodzaj ciepła. 


Przeczuwałem, że to może być gra mojego pokolenia. Pałętanie się po ogromnej metropolii, która przy bliższym poznaniu okazuje się zaskakująco mała. Bo też co innego zarezerwowane jest dla ludzi z ulicy, którzy chcą wspinać się po szczeblach miejskiego życia? Wszystko co w mieście potężne i efektowne jest co najwyżej wystawione na ich widok, nie na użytek. Życie więc  mija im w knajpach, na drobnym przemycie, na chwytanych tu i ówdzie zajęciach, „żeby dorobić”. A czasu jest ciągle mało, coraz mniej. Nie można go marnować. Czas to pieniądz, pieniądz to przeżycie kolejnych paru dni. 


I zawsze to uczucie bycia „w połowie drogi”. Gdzieś tam na horyzoncie majaczy wprawdzie luksus i dobrobyt, a może po prostu spokój i cisza. Jak wylot na księżyc w Edgerunners, cyberpunkowym anime. Tyle że ta droga jest majakiem. To obietnica, która funkcjonuje wyłącznie jako paliwo, właściwym celem staje się wyłącznie ruch.


Cyberpunk 2077 w gruncie rzeczy na nowo wytłumaczył mi… Polskę. Polskę albo Warszawę. W tym czasie Warszawa była w zasadzie całym moim światem, nie sposób było z niej wyjechać, nie dało się też swobodnie po niej podróżować, szczególnie bez maseczki. Właściwie naprawdę dziwnie się wtedy czułem, jak zapewne wszyscy. A Cyberpunk 2077 stymulował mi życie… życie, które gdzieś się zgubiło. Tam wciąż był Plan B, na ulicach mnóstwo szaleńców, prostytutek, ale i zwykłych przechodniów, sporadycznie widzianych elegancików. Tam, w 2020, zamknięto egzystencję. Warszawską egzystencję. 


I nie poznał stolicy Polski ten, kto nocą nie mknął przez Śródmieście, kto nie wykonywał kolarzówką szaleńczych manewrów po Rondzie ONZ. A w czasach pandemii świateł było dużo mniej, bo zgasły biurowce i wyglądały, zaprawdę, jak mroczne wieże Mordoru. Night City w telewizorach dawało pokrzepienie serc… dawało ludzi w mieście. I ten język postaci, który, choć pełen bluzgów, tak bardzo był przecież literacki, zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji językowej. Jeden z głównych twórców fabuły, Jakub Szamałek, jest przecież dosyć zachowawczym autorem kryminałów. Nigdy w jego twórczości nie było prawdziwego odlotu w zło, co najwyżej mężczyzna objaśniał dziennikarce, dlaczego żyjemy w świecie, który wewnątrz wygląda zupełnie inaczej niż na zewnątrz. 


A więc Night City było właściwie Warszawą, Warszawą w wersji light, bo nawet w Ślepnąc od świateł rysowała się ona bardziej szaleńczo. Rozmowy z szefami gangów Night City zawsze są zaskakująco grzeczne, wręcz ospałe. Romanse? Bardziej przypominają zapoznania rodziców niż szybkie randki millenialsów. No i ci Japończycy bredzący o honorze, tak bardzo stereotypowi. Jak w polskiej komedii z lat 90. Czy to właśnie Polska? Jeden wielki stereotyp?




ZAKŁAD
magazyn społeczno-poetycki

Projekt elementów strony internetowej:
Kinga Bartniak

Kontakt:
zaklad.magazyn@gmail.com

  • Instagram
  • Facebook
  • Youtube

Wydawca:
Towarzystwo Aktywnej Komunikacji
Adres: ul. Hermanowska 6A, 54-314 Wrocław
KRS: 0000045825 NIP: 894-25-67-840 REGON: 931998437

ISSN: 2956-7173

logo_MKiDN__na_ciemnym_tle

„Dofinansowano ze środków Ministra Kultury

i Dziedzictwa Narodowego pochodzących

z Funduszu Promocji Kultury – państwowego funduszu celowego"

logo 0_logo_TAK
WIK_logo-pelne-bez-ramki_czarne

Partner Wydawniczy w ramach Wrocławskiego Programu Wydawniczego: Wrocławski Instytut Kultury

logoWRo
bottom of page