Szymon Urbanek - Umrzeć tu piękny RPGu umrzeć
- 1 dzień temu
- 5 minut(y) czytania

Wiara w życie, w to, co jest w życiu najbardziej nietrwałe, oczywiście w życiu realnym, utrzymuje się potąd, aż się wreszcie zatraca.
André Breton, Manifest surrealizmu [1]
Chyba znów wymyślono surrealizm – ponownie, na miarę czasów marnych. Okazuje się, że nawet w najmroczniejszych, najbardziej przepastnych odmętach internetu można trafić na niespodziewaną próbę wskrzeszenia rewolucji wyobraźni. W swojej kolejnej reinkarnacji przybrała nazwę nie francuską, lecz angielską – acid fantasy. Kusząc się na próbę ratowania w tłumaczeniu, można nazwać ten nurt fantastyki kwasowym fantasy.
Specyficzna nazwa w zasadzie dobrze tłumaczy założenia konwencji. Chodzi o tworzenie fantastyki, w ramach której będą kreowane rzeczywistości odczuwane przez odbiorcę jako narkotykowe tripy. Mają być więc u podstaw przeciwieństwem Śródziemia J.R.R. Tolkiena – w miejscu wyraźnie zarysowanych bohaterów niejasne postacie pozbawione jednoznacznej tożsamości, zamiast wielowiekowych królestw o skomplikowanych historiach – państwa i miasta o płynnych granicach, a w miejscu monumentalnej mapy – krajobraz przypominający raczej zatarte wspomnienie marzenia nocnego niż stronę z atlasu.
Obcowanie z dziełem należącym do nurtu acid fantasy ma przypominać więc psychodeliczny eksperyment, powinno stymulować wyobraźnię i poszerzać jej możliwości. Widać to zresztą u początków konwencji. Archeologia internetu wykazuje, że należy datować ją na rok 2020, kiedy na Reddicie jeden z użytkowników poprosił o polecenie tekstów kultury przynależących do gatunku. [2] Ciekawym jest już fakt, że założył, iż rzeczywiście takowy istnieje, a nie stanowi tylko wyniku pracy jego wyobraźni pobudzonej oglądaniem Mandy (2018) w reżyserii Panosa Cosmatosa.
Inni użytkownicy postanowili podjąć tę grę, udając, że acid fantasy rzeczywiście istnieje i posiada jakąkolwiek definicję. Ich odpowiedzi udowadniają jednak potencjał tej konwencji w rewolucji wyobraźni. Zaproponowali zbiór tekstów zupełnie ze sobą niepowiązanych, zreinterpretowanych w sposób nieoczywisty – chodziło bowiem o ukazanie dzieł, skądinąd tradycyjnych, jako wywołujących doświadczenie estetyczne porównywalne do wrażeń po zażyciu psychodelików.
W komentarzach powracały najczęściej nazwiska Phillipa K. Dicka i Williama Borroughsa – Nagi lunch tego drugiego określono nawet jako „halucynogenny koszmar, który czyta się jak zapiski osoby, która wzięła za dużo kwasu, kety, peyotlu, DMT i heroiny”. W zestawieniu najbardziej chyba jednak zaskakuje twórcza reinterpretacja Silmarillionu Tolkiena – dziś przecież w przestrzeni internetowej kojarzonego przede wszystkim z radykalną, katolicką prawicą! Kreatywny redditowiec spojrzał jednak na teologiczne opowieści angielskiego pisarza w inny sposób – uznał je za „trippy w chuj, bo mówiące o czołgach i gigantycznych pająkach, ale unurzanych w starotestamentowym gównie”.
W acid fantasy nie chodzi więc o kreację koherentnego świata, do którego można uciec, lecz o wytwarzanie doświadczenia poszerzającego wyobraźnię odbiorcy, które w konsekwencji może wpłynąć na jego postrzeganie rzeczywistości i samego siebie. Z tego całego internetowego fermentu powstały w końcu teksty kultury, przede wszystkim gry komputerowe, już samoświadomie określane przez twórców jako przynależące do nurtu kwasowego.
Najlepszym przykładem jest chyba Dread Delusion z 2024 roku, którego prolog zaczyna się sugestywną deklaracją: „Nasz świat od dawna jest rozbity, ale nadzieja migocze nawet w najciemniejszych snach”. Faktycznie, rozgrywka przypomina mroczny koszmar podsycany psychodelikami, które zadziałały w nieprzewidziany sposób. Świat kreowany w tym cyfrowym tripie naprawdę nieustannie się rozpada. Składa się z ciągle przemieszczających się Onirycznych Wysp podzielonych na umowne regiony i królestwa zamieszkiwane przez osoby pozbawione stałej tożsamości, zapominające swoich imion, przyjmujące wciąż nowe, odmienne role.
W świecie, w którym wszystko, co stałe, rozpływa się w powietrzu, naprawdę łatwo stać się kimś innym. Jedną z metod przemiany jest korzystanie z licznych substancji psychoaktywnych. Największą popularnością na Onirycznych Wyspach cieszą się jednak butelkowane sny. Ich inhalacja pozwala zinternalizować cudze nocne wizje tak, by jawiły się znarkotyzowanemu umysłowi jako własne. W świecie Dread Delusion nie ma więc podziału między tym, co wyobrażone, a tym, co realne. Wszystko bowiem, co służy wywoływaniu sugestywnych doświadczeń, może być przydatne do przekształcania własnego „ja” – zawsze płynnego i nieoczywistego.
Butelkowane sny są zresztą dobrą metaforą samego Dread Delusion. Nie jest to tradycyjna gra. Mechaniki rozgrywki są bardzo uproszczone, zredukowane – nie trzeba szczególnie wiele myśleć o rozwijaniu umiejętności postaci czy zdobywaniu coraz lepszego ekwipunku. Właściwie całą grę można ukończyć, ani razu nie ulepszając zardzewiałego miecza, który otrzymuje się już w pierwszych minutach. Wierzę jednak, że w tym przypadku nieszczególnie liczy się aspekt ludyczny.
Dread Delusion ma być przede wszystkim doświadczeniem wpływającym na wyobraźnię. Ta zaś cały czas musi pozostawać napięta niczym membrana – do granic wytrzymałości. Na estetykę gry składają się uproszczone, poligonalne kształty o ostrych krawędziach pomalowane na neonowe kolory – przede wszystkim odcienie różu, fioletu, czerwieni i niebieskiego. Eksploracji krajobrazów Onirycznych Wysp nieustannie towarzyszy instrumentalna muzyka, zmieniająca się w zależności od lokacji tak, by każda minuta stanowiła koherentne doświadczenie, na które składają się fabuła, świat przedstawiony i jego estetyka.
Po kilkunastu, maksymalnie kilkudziesięciu minutach grania dochodzi więc do immersji absolutnej. Obce, dziwne i niezrozumiałe wcześniej kształty zaczynają nareszcie składać się na zamki, miasta, góry, folwarki i rzeki, tylko po to, by w mgnieniu oka znów zamienić się w barwne plamy o postrzępionych brzegach. Ostre kanty poligonalnych krajobrazów w neonowych kolorach jednak w końcu przebijają sztywną, napiętą wyobraźnię grającego i niczym drobinki LSD i DMT drażnią układ nerwowy spragniony doświadczeń.
W trakcie rozgrywki dokonuje się rewolucja wyobraźni, przynajmniej w wymiarze jednostkowym. Acid fantasy naprawdę ma szansę, choć przez chwilę, być nowym surrealizmem. Nie jest jedną z wielu estetyk obecnych w fantastyce współczesnej, zredukowanych do roli rozpoznawalnych etykiet, jak steampunk, dieselpunk, coalpunk czy solarpunk, które dają się łatwo reprodukować i w konsekwencji kapitalizować jako modnie przystrojone tablice na Pintereście, playlisty na Spotify czy pamiętane przez jeden sezon gry.
Odróżniam acid fantasy od tych zjawisk i myślę o nim, przez pokrewieństwo nazwy, za pomocą kategorii zaproponowanych przez Marka Fishera, który niedługo przed śmiercią wymyślił polityczny projekt kwasowego komunizmu. Określał go jako prowokację i obietnicę, jako żart z poważnym celem. Miał bowiem wskazywać na coś, co w latach sześćdziesiątych wydawało się nieuniknione, a teraz zdaje się niemożliwe – na antykapitalistyczną rewolucję hipisowską, dokonującą się przez radykalne wyobrażenie odmiennej rzeczywistości. Jak zauważył brytyjski teoretyk, kultura psychodelików pozwoliła na zadawanie pytań o podstawową, metafizyczną, ekonomiczną i polityczną strukturę świata w tekstach kultury głównego nurtu.
Myślę, że podobnie jest z acid fantasy, które wraca nie tylko do rewolucyjnego potencjału LSD opisywanego przez Fishera, ale wprost do marzeń André Bretona i innych surrealistów o przekształcaniu rzeczywistości poprzez wyobrażanie świata diametralnie odmiennego. Dread Delusion i inne teksty kultury, które można zaliczyć do iluzorycznego nurtu kwasowej fantastyki mają przecież podważać sztywny sposób myślenia o rzeczywistości podzielonej na trwałe państwa zamieszkiwane przez jednostki o stałych tożsamościach poprzez wyobrażanie światów umownych, niejasnych, pozbawionych niezmiennych królestw o jednoznacznej polityce i kulturze.
Doświadczenie Onirycznych Wysp i ich pogrążonych w mrocznym śnie mieszkańców, którzy zapomnieli o tym, co sprawiło, że ich wymiar został rozbity, może pomóc w myśleniu o tym, dlaczego my przestaliśmy wyobrażać sobie inne możliwości dla naszego świata, przez co zostaliśmy skazani na koszmar realizmu kapitalistycznego. Ale w końcu, jak głosi prolog Dread Delusion, nawet w najmroczniejszych nocnych wizjach ciągle migocze nadzieja. Trzeba tylko ją sobie wyobrazić, a w tym pomóc może przebicie naszej usztywnionej wyobraźni przez kolorowe, narkotyczne, poligonalne kształty.
Może to wszystko to tylko naiwne marzenia niszowych, niezależnych deweloperów i niewielkiej rzeszy graczy i wielbicieli fantastyki snujących odtwórcze wizje, będące tylko cichym, wątłym echem nieudanego projektu rewolucji surrealizmu. Nawet jeśli, zawsze można w melancholijnym rozmarzeniu sparafrazować wiersz wielkiego medium związanego z grupą Bretona, Roberta Desnosa, i zadeklamować:
Umrzeć tu piękny RPGu tu umrzeć
widzieć obłoki tające jak śnieg i jak echo
początki słońca i bieli ubogie jak Hiob
jeszcze nie umrzeć i widzieć trwanie ciemności
rodzić się z ogniem i jeszcze nie umrzeć
uciskać miłość spłoszoną objąć matowe niebo
wznieść się wysoko odpłynąć od brzegu
kto wie czy nie odkryć co kocham
zapomnieć przekazać swoje imię przyszłości
śmiać się do burzy usypiać pod sosną
w łasce u gwiazd ułożonych w cyfrę
i umrzeć co kocham na brzegu płomieni [3]
[1] A. Breton, Manifest surrealizmu, w: Surrealizm. Teoria i praktyka literacka, wyb. i tłum. A. Ważyk, Warszawa 1976, s. 55.
[2] Zob. https://www.reddit.com/r/Fantasy/comments/k9s8py/been_getting_super_into_acid_fantasy_lately_what/.




