top of page

Marcin Idczak - Grindż

  • zakladmagazyn
  • 4 lip
  • 16 minut(y) czytania

Należy wyjść z założenia, że już sam koncept krindżu w grach komputerowych ma w sobie coś nienaturalnego. Oczywiście, może nas krindżować słaba fabuła, kiczowata scena, leniwa sekwencja gameplayowa czy zły stan techniczny gry. Wstydzimy się wtedy za twórców, którzy pokazali światu swoją nietrafioną wrażliwość albo brak umiejętności. W czasach wojen kulturowych nieustannym źródłem krindżu będą również odmienne optyki światopoglądowe, zwłaszcza genderowe: progresywiści skisną z absurdalnie maskulinistycznych modeli białych żołnierzy w niezliczonych strzelankach o braterstwie i honorze, a konserwatyści wzdrygną się na widok slay queen spuszczającej manto porządnym chłopakom. Takie reakcje dystansują nas od treści, z którymi wchodzimy w kontakt. Zaczynamy postrzegać je jako złe i fałszywe. Krindż jest wówczas stanem, w którym tracimy więź z pochłanianym dziełem – formą negacji. Co jednak z nieironicznym krindżem? Co z ciarami żenady osadzonymi w tekście gry, nastawionym na taką właśnie reakcję odbiorcy?


Żadne medium nie jest w stanie wciągnąć nas w krindżowe sytuacje lepiej niż kino. Bezradność wobec toku wydarzeń, ich dynamiki i nietrafionych zachowań bohaterów sprawia, że wystawienie nas przez dany film czy serial na żenadę nosi znamiona przemocy i przypomina mechanizmy horroru (o czym szerzej piszę w sąsiednim tekście). To właśnie brak kontroli nad wyborami postaci sprawia, że krindż w kinie rodzi się w formie tak czystej. Widzowie będący uczestnikami krindżowej sytuacji nie otrzymują możliwości podjęcia wysiłku, który mógłby ją rozładować. Gra komputerowa przejawia cechy odwrotne. Jej interaktywność zmienia naturę wstydu i naszą relację z nim. Próby poniżenia czy zawstydzenia gracza są niezwykle rzadkie w branży, która stara się przede wszystkim sprzedawać fantazje. Możesz być wojownikiem, możesz łowić ryby albo jeździć ciężarówką. Możesz zwiedzać tajemniczą krainę, piec ciasta w obskurnej restauracji albo bawić się w wojnę. Możesz być tak silną kobietą, jaką zawsze chciałaś być. Możesz mieć każdą striptizerkę w tym klubie. Możesz wszystko – oprócz jednego: czuć się źle. Projektując swojego awatara w świecie wirtualnym, gracz zaklina w nim znaczącą część siebie. Jest to więź nieporównywalnie intymniejsza niż zwykłe utożsamienie się z bohaterem w dziele fikcji. Awatar egzystuje zarazem jako oddzielny byt, często o własnym charakterze i niezależnym zachowaniu, jak i bardzo dosłowna manifestacja naszej sprawczości w umownym świecie. Jesteśmy w stanie postrzegać awatara jako postać trzecią, za czym idzie ocena jego moralności, zachowania czy kompetencji społecznych, jednak te wartości nie mają wcale dużego wpływu na nasz komfort. Możemy przecież bawić się równie dobrze, ratując wieśniaka przed smokiem, jak i rozjeżdżając przechodniów na ulicy. Obie te sytuacje charakteryzuje skuteczna realizacja danej fantazji siły – czy to pozytywnej czy negatywnej. Znacznie trudniej przyjdzie nam akceptacja własnej niemocy wobec narzuconych oczekiwań.


Nie znaczy to, że w segmencie wysokobudżetowym współdzielony wstyd nie znajduje swojego zastosowania. Może on nadawać światu lekkość niezbędną do uzasadnienia okrucieństwa. Na żenadzie oparty jest w końcu mainstream najjaskrawszy z możliwych, czyli seria Grand Theft Auto, z częścią piątą na czele (2013, Rockstar Games). Krindż jest tu metodą zmiękczania ultramęskiej fantazji, na jakiej opiera się cała rozgrywka. Aby złagodzić okrucieństwo i sadyzm wpisane w rdzeń serii, fabułę posmarowano grubą warstwą nihilizmu i cynizmu. Postacie to bezpośredni pastisz archetypów męskości znanych z kina Scorsesego – aspirujący gangster, zmęczony bandyta po czterdziestce z kłopotami małżeńskimi, szalony psychopata. Każdy z nich bierze udział w mnóstwie krindżowych scen: od ikonicznego „Maybe if you got rid of that old yee-yee ass haircut…”, przez terapię Michaela, po Trevora budzącego się gdzieś w damskich ciuszkach. Jednak gdy tylko przejmujemy kontrolę nad postaciami, jesteśmy w stanie przemocą i pieniędzmi podporządkować sobie całe miasto. Krindż pełni więc rolę balastu, regulującego autopercepcję władzy gracza – ośmiesza odgrywaną przez nas fantazję. Kastruje mężczyzn, w butach których niesiemy radosną śmierć i zniszczenie. Z drugiej strony, nawet ta skompromitowana, niestabilna męskość może wydawać się zdrową alternatywą wobec postaci pobocznych: głupich feministek, grubych nerdów, zniewieściałych gogusiów. Żałośni są więc bohaterowie, ale i świat wokół nich. Naturalną reakcją na ciary żenady jest chęć unicestwienia siebie oraz innych uczestników zdarzenia. Nihilistyczne Los Santos krindżu zachęca do prostodusznego sadyzmu. Podobną metodę usprawiedliwienia przemocy stosuje niedościgniony król growego cynizmu – Postal 2 (2003, Running with Scissors).


Porządne chłopaki. Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games)
Porządne chłopaki. Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games)

Sekwencje cringe comedy znajdziemy w wielu żonglujących gatunkami grach. Rzadko są one sednem opowieści. Funkcjonują jako chwila oddechu, moment na poznanie postaci od bardziej ludzkiej i ułomnej strony. Jesteśmy w stanie natychmiast rozpoznać zmianę tonu oraz wkroczenie na tory gatunkowości znane z amerykańskich komedii pomyłek. Za przykłady podać można wesele z Wiedźmina 3: Serc z Kamienia (2015, CD Projekt Red), kiedy to dusza zawadiaki przejmuje kontrolę nad ciałem Geralta i angażuje nas w szereg niezręcznych interakcji, takich jak ganianie za świniami. Albo Cytadelę – DLC do Mass Effect 3 (2012, BioWare), której szereg misji zorganizowany jest wokół wielkiej pożegnalnej imprezy dla drogich nam postaci. Udane odtworzenie takich tropów gatunkowych w środowisku gry komputerowej skutkuje niezapomnianymi momentami, które zżyci ze swoimi bohaterami gracze stawiają na piedestale obok najbardziej intensywnych emocjonalnie scen. Krindż nie ma tu jednak głębszego kontekstu, nie jest esencjonalny dla doświadczenia ani poparty formą. A przede wszystkim – nie zagraża samemu odbiorcy. To realizacja kliszy, lekki przystanek w morzu treści. Sięgają po niego rozbudowane scenariuszowo gry RPG, skoncentrowane w pierwszej kolejności na charakterologii postaci i nieustannym zderzaniu ich z odmiennymi tropami. Jego rezultatem są ciepłe uczucia, zacieśnienie więzi i szczery uśmiech. Jednak w celu odnalezienia bardziej skomplikowanych zastosowań krindżu w gamingu musimy zwrócić się w stronę segmentu gier niezależnych.


Ciary żenady od zwykłego wstydu odróżnia obecność świadków i kontekst sytuacji społecznej. W literaturze i kinie to odbiorca zawsze pełni rolę osoby trzeciej i jest w stanie boleśnie doświadczyć żenady, nawet jeżeli bohater jest w danym momencie sam – przypomnijmy sobie na przykład, co czuliśmy, gdy w jednym z odcinków Sukcesji (2018–2023, tw. Jesse Armstrong) po nocy narkotykowej libacji Kendall obudził się w łóżku obok własnych odchodów. Ale gra komputerowa komplikuje tę dynamikę. Poprzez projekcję naszego jestestwa w awatara jesteśmy zarazem osobą trzecią, jak i pierwszą. Uczestniczymy w zdarzeniach bezpośrednio. Dlatego gry zajmujące się wiwisekcją wstydu sięgają skwapliwie po postać narratora, komentującego akcję oraz – co ważne – zwracającego się bezpośrednio do gracza. The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe) to symulator chodzenia autorstwa Dave’a Wardena, w którym wcielamy się w tytułowego Stanleya, pracownika nieokreślonego biura. Do jego świata wprowadza nas właśnie narrator, snujący opowieść o człowieku, który całymi dniami zajmował się wciskaniem klawiszy wyświetlających się na ekranie komputera. „I Stanley był szczęśliwy”. Ale pewnego dnia mężczyzna zorientował się, że poza nim wszyscy pracownicy zniknęli. Po paru minutach przemierzania korytarzy staniemy przed parą drzwi. Możemy odtąd podążać za opowieścią narratora: wybrać drzwi po lewej, odnaleźć tajne podziemia za gabinetem szefa, odkryć własną pozycję trybika w maszynie i wyjść na zieloną łąkę wolności. Możemy też zignorować jego wskazówki i przekroczyć drzwi po prawej. Wtedy narrator przełamie czwartą ścianę.


Wreszcie! Wybór! The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)
Wreszcie! Wybór! The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)

Gra składa się z ponad dwudziestu scenariuszy eksplorujących relację gracza z dziełem i jego twórcą, prowokujących psychologicznie oraz filozoficznie, podważających zarówno nasz wirtualny, jak i realny status. W wielu z nich narrator przejawiał będzie okrucieństwo wobec odbiorcy. W niektórych wykorzysta swoją niemal boską pozycję, a w innych sam da się poznać jako element znacznie szerszej pułapki. Narrator aktywnie usiłuje skrindżować gracza, przyjmując rolę demaskującej i oceniającej publiki. Szybko orientujemy się, że granica między Stanleyem a graczem nie istnieje dla Narratora (co wzmacnia widok z perspektywy pierwszej osoby). Najbardziej antagonistyczną postawę Narrator przyjmuje w zakończeniu z mieszkaniem Stanleya. Początkowo obiecuje się nam, że drzwi za moment otworzy nasza urocza żona. Słyszymy, jak woła coś z kuchni i zbliża się do nas. Zostajemy jednak uraczeni jumpscarem. Stoi przed nami manekin. Wtedy rozpoczyna się monolog:


Chcę, żebyś wszedł i opowiedział mi wszystko o swoim dniu w pracy. The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)
Chcę, żebyś wszedł i opowiedział mi wszystko o swoim dniu w pracy. The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe)

O, daj spokój, naprawdę myślałeś, że miałeś kochającą żonę? Kto chciałby poświęcić ci całe życie? Próbuję ci coś uświadomić, Stanley. Chcę, żebyś coś zobaczył. Wejdź do środka. Pokażę ci, co tu się naprawdę dzieje.

To bardzo smutna opowieść o śmierci człowieka imieniem Stanley.

Stanley jest dość nudnym facetem. Ma pracę, która niczego od niego nie wymaga, a każdy przycisk, który naciska, przypomina mu o nieistotności jego istnienia. Spójrz na niego — naciska przyciski, robi dokładnie to, co mu każą. Teraz naciska przycisk. Teraz je lunch. Teraz wraca do domu. Teraz znów idzie do pracy.


(…)


I tak zaczął fantazjować o swojej własnej pracy. Najpierw wyobraził sobie, że pewnego dnia, będąc w biurze, wstaje od biurka i odkrywa, że wszyscy jego współpracownicy, jego szef – wszyscy w budynku — nagle zniknęli z powierzchni ziemi. Ta myśl ogromnie go podekscytowała.

Więc poszedł dalej. Wyobraził sobie, że stanął przed dwojgiem otwartych drzwi i mógł przejść przez jedne albo drugie. Wreszcie! Wybór!

To, co kryło się za każdymi drzwiami, miało ledwie jakiekolwiek znaczenie. Sama myśl, że jego decyzje mogłyby coś znaczyć, była niemal zbyt cudowna, by ją pojąć!


W czasie trwania przytoczonego monologu jesteśmy zmuszeni do wciskania wyskakujących na ekranie komend, a przedmioty codziennego użytku znikają z mieszkania. Narrator wpędza nas we wstyd za samą chęć udziału w jego fantazji, w tym intelektualnym eksperymencie, biorącym sobie za cel demaskację statusu gracza wobec fikcji, w którą się angażuje. To brudna zagrywka, bo przecież, umieszczając swoje dzieło w sklepie, twórcy sami zaprosili nas do udziału w tekście. Jednak jeżeli zaakceptować myślową zabawę takich sekwencji, The Stanley Parable zapisuje się w historii medium jako jedna z ważniejszych i najbardziej udanych prób zawstydzenia gracza za samo bycie. Nasza projekcja siebie zostaje odarta z przywileju udawania. Jesteśmy obnażeni i skompromitowani.


Dave Warden stworzył jak dotąd jeszcze jedną grę opartą na eksploracji rozgrywki jako formy tekstu. The Beginner’s Guide (2015, Everything Unlimited Ltd.) prowadzi nas przez szereg małych gier fikcyjnego autora o pseudonimie Coda. I tu obecny jest narrator, ale zamiast figury abstrakcyjnej ma on być przyjacielem Cody. Przyznaje, że wbrew woli twórcy skompilował ten przegląd, aby przeprowadzić nas przez historię jego procesu kreatywnego. Na przestrzeni około dwugodzinnej rozgrywki poznajemy jego interpretacje poszczególnych sekwencji, słuchamy komentarzy oraz analiz dotyczących psychologii Cody oraz jego prawdopodobnych intencji. Narrator kreśli obraz osoby zaburzonej, popadającej w coraz większą izolację. W finale następuje jednak zwrot akcji. Narrator przyznaje, że obsesje, które przypisywał Codzie, były w istocie jego własnymi. Że angażując się emocjonalnie w cudzy proces twórczy, zabił w nim chęć tworzenia. Akt analizy staje się zarazem gestem unicestwienia sztuki, do czego mamy zresztą bardzo dosłowną okazję: w jednej ze scen wymazujemy całą przestrzeń wokół siebie, strzelając do niej z karabinu. Podczas końcowej spowiedzi narrator dochodzi do wniosku, że jego zaangażowanie w twórczość Cody było egotystyczną próbą podniesienia własnego statusu w oczach swoich i innych. Gracz nie tylko świadkuje cudzej porażce intelektualnej i społecznej, ale i sam zostaje zmuszony do introspekcji (zwłaszcza jeśli zajmuje się krytyką i analizą – podobnie jak robimy w tymże tekście). Zwracając uwagę na swoisty egoizm interpretacji, znów zawstydza się zatem nasz własny „brudny” udział w kulturze i socjalizacji.

Odbierz telefon. The Beginner’s Guide (2015, Everything Unlimited Ltd.)
Odbierz telefon. The Beginner’s Guide (2015, Everything Unlimited Ltd.)

Gry Wardena eksplorują krindż za pomocą narzędzi metanarracyjnych. Traktują gracza jako aktywnego rozmówcę, dzięki czemu są w stanie w skuteczny sposób uczynić go uczestnikiem żenujących sytuacji, oddziałujących zarówno na niego samego, byty fikcyjne, jak i personifikacje autora. Figurę narratora nieco inaczej wykorzystuje Disco Elysium (2019, ZA/UM). Harry DuBois, w którego się wcielamy, to jednostka mająca swoją porażkę już dawno za sobą. To podstarzały alkoholik z rozbitym małżeństwem na koncie. Klasyczny zabieg gier RPG, utrata pamięci, jest tu skutkiem pijactwa. Szczegóły na swój temat, które na przestrzeni historii Harry metodycznie odkrywa, są kompromitujące i często prozaicznie smutne. Jego wizerunek upadłego gliny z filmu noir jedynie pogłębia wszechogarniające poniżenie. A w głowie Harry’ego siedzi głos zimnego narratora, nieustannie uświadamiający mu bezmiar własnej żenady:


Wygląda na to, że jesteś martwy. Na twojej twarzy wyraźnie widać rigor mortis, albo poczekaj… Czy to mina? Próbujesz zrobić minę tą twarzą? Dlaczego?


Mina. Disco Elysium (2019, ZA/UM)
Mina. Disco Elysium (2019, ZA/UM)

Mina Harry’ego, pozornie radosna, jest w istocie świadectwem jego żałości. Pomostem pomiędzy strasznym i brudnym teraz a budowaną w zapomnianych odmętach czasu osobowością przebrzmiałą piosenką disco. Agresywny krindż przejawia się w każdej cząstce postaci detektywa, który zmarnował życie, miłość, wiarę i czas wszystkich wokół. Krindżowe jest zarówno starzejące się ciało przejawiające podrygi dawnych marzeń, status społeczny, jak i materialny (polityka jest jednym z głównych tematów gry). Narrator upewnia się, że wchłoniemy ciary żenady nawet, jeżeli ludzie wokół będą usiłowali podejść do Harry’ego z uprzejmą klasą. Pełni rolę szczerego, choć okrutnego obserwatora.


Dotychczasowe obserwacje wskazują, że kluczowy dla odczucia kinowego krindżu montaż zastąpiony jest w medium gier innymi rozwiązaniami, opartymi silniej na tekście niż na formie. Wymienione przykłady sięgają po figurę narratora, będącego w stanie wytknąć graczowi lub jego postaci potrzebę wstydu. Jednak czy krindż da się zrealizować w ramach formy unikalnej dla gier komputerowych, czyli w samych mechanikach rozgrywki? Baby Steps to, w momencie powstawania tekstu, nadchodząca dopiero premiera, do której demo dostępne jest na Steamie. Wcielamy się w niej w Nate’a, bezrobotnego millenialsa mieszkającego z rodzicami, spędzającego życie przed telewizorem w jednoczęściowej piżamie. Znienacka zostaje przeniesiony na dno sadzawki w jakiejś podmokłej jaskinii. Po wypełznięciu z wody, czyli metaforycznych ponownych narodzinach, zaczyna się gameplay oparty na najbardziej podstawowej czynności gamingu – na chodzeniu. Rzecz w tym, że stawianie kroków może być trudne, jeżeli nigdy się tego nie nauczyliśmy. Zamiast przytrzymywać jeden przycisk odpowiadający za ruch do przodu, gracz musi sterować każdą nogą Nate’a osobno. A Nate jest chwiejny. Jego pulchne ciało, podtrzymywane na wąskich, niewyćwiczonych nóżkach, wielokrotnie zderzy się z rzeczywistością ziemi już podczas pierwszych prób pójścia do przodu. Lecz kroczek po kroczku, po opanowaniu nieprzyjemnego, celowo nieintuicyjnego systemu, będziemy w stanie nie tylko wyprowadzić go na świat, ale i pomóc w zdobyciu szczytu wznoszącej się na horyzoncie góry.


Gra operuje krindżem na poziomie narracyjnym, angażując bohatera w szereg absurdalnych i poniżających sytuacji. Już pierwszym problemem, przed jakim staniemy, będzie silne parcie na pęcherz Nate’a, który wstydzi się sikać publicznie – musimy więc odszukać jedyny w okolicy zamykany wychodek. Lokalny szewc wydrwi jego malutkie, bose stopy, na które wszystkie buty są zbyt duże. Stawiając nierozważny krok Nate, jak szmaciana lalka, zjedzie powolutku w dół mokrej jamy, mając czas na chłonięcie własnej porażki. Z kolei prześladujący go dziwak, trochę zbyt napastliwy i bezpośredni, będzie usiłował spenetrować jego niechęć do uczestnictwa w życiu. Szybko staje się jasne, że metafora, w której bohater się znalazł, jest dla niego przede wszystkim szeregiem niekomfortowych interakcji społecznych, a opowieść będzie skupiać się na nauce tyleż samodzielności, co współistnienia z innymi. Późna socjalizacja Baby Steps bierze sobie za obiekt kpin przedstawiciela współczesnych dzieciorosłych (kidults), jednak nie jedynie w celu agresywnego wyśmiania, lecz przeprowadzenia na samym graczu terapii. Nie ulega wątpliwości, że głównym adresatem gry jest osoba, która może odnaleźć się w pozycji Nate’a i podzielić jego życiową bezradność. Rzeczywiście mamy zatem do czynienia z grą współdzielonego wstydu. 


Małe stopy. Baby Steps (planowana premiera w 2025 roku, Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy)
Małe stopy. Baby Steps (planowana premiera w 2025 roku, Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy)

Baby Steps udaje się osiągnąć trudną sztukę zgrania narracji z rozgrywką: krindżowe są nie tylko komediowe przerywniki filmowe, ale sam gameplay. Poruszamy się awatarem niezgrabnym i brzydkim. Wyeksponowana jest jego tusza, serdelkowate członki, brudna piżamka i smutna dziecinność. Zarazem to właśnie niedoskonałe ciało kontrolujemy w sposób niemal anatomiczny, poruszając na wszystkie strony słabymi nóżkami. Zwiedzanie otwartego świata zawiera w sobie, oprócz głupich ruchów, nieustanną porażkę. Pochowani po krzakach NPCe czekają, aby każdą z nich ocenić. Skarcona może zostać nawet ciekawość gracza – jeżeli celnym kopniakiem zburzymy wieżyczkę z kamieni, uraczeni zostaniemy scenką, w której karci się naszą bezmyślność. Baby Steps konfrontuje oczekiwania, jakie stawia przed nami gra i jej NPCe, z naszą niemożnością ich spełnienia. Oczywiście ostatecznym celem ma tu być oczyszczenie. Niezdarny kroczek po ślamazarnym podrygu, Nate będzie zdobywał górę, podporządkowywał sobie zbudowaną z własnych społecznych lęków przestrzeń. W ten sposób wykona pierwszy krok w stronę dojrzałości.


Najbardziej rozpoznawalnym autorem zaangażowanym w produkcję Baby Steps jest Bennett Foddy. Twórca ten, na przestrzeni swojej blisko dwudziestoletniej kariery w niezależnym gamingu, nieustannie eksploruje granice gameplayowego sadyzmu oraz, co dla nas dziś najważniejsze, krindżu. Tworzy zręcznościówki oparte na niezręczności. Jego hitowa w swoim czasie gra flashowa, QWOP (2008), dawała graczowi kontrolę nad olimpijskim sprinterem, którego wszystkie cztery kończyny kontrolujemy osobno. Brzmi znajomo, bo Baby Steps można określić QWOP-em w otwartym świecie. Skupmy się jednak na dotychczasowym magnum opus Foddy’ego, czyli Getting Over It with Bennett Foddy (2017, Bennett Foddy). To dwuwymiarowa platformówka, w której poruszamy się nagim mężczyzną siedzącym w żeliwnym kotle. Manewrując piekielnie niewygodnym młotem, próbujemy wspiąć się na szczyt skomplikowanej góry (brzmi znajomo, bo i Baby Steps można określić Getting Over It… w otwartym świecie). Góra usypana jest ze stosów śmieci, z przedmiotów codziennego użytku, z mebli, antycznej sztuki, dobrych rad i pomocnych dłoni. Sedno problemu leży w tym, że na każdym etapie gry jeden nieostrożny ruch może spowodować upadek dziwnego alpinisty na sam dół. Podróż jest więc oparta na celowej frustracji i nieustannej utracie minut lub godzin piekielnie trudnego postępu. Naszym wysiłkom towarzyszy monolog samego autora, który tłumaczy, dlaczego gra powstała i co chciał przez nią osiągnąć: mówi o frustracji i intensywności zaczynania od początku; o śmieciowej kulturze, którą pochłaniamy, i o współuczestnictwie w niej; o duchowym przeżyciu, którego doświadczamy wznosząc się na wyżyny niemożliwego, oraz o relacji gracz–twórca–awatar. I choć tematycznie Getting Over It… skupia się raczej na eksploracji frustracji niż krindżu, już tutaj widać elementy, które później przyczynią się do tak jasnego kierunku Baby Steps. Gra tworzy napięcie pomiędzy graczem a obserwującym jego wysiłki narratorem, ale w przeciwieństwie do toksycznych figur z wcześniejszych przykładów, jest to relacja zdrowa. Każda porażka jest komentowana, czy to kwestią uspokajającą, czy przyjaźnie kpiarską, cytatem z Konfucjusza lub Szekspira, fragmentem piosenki. Podobnie jak nasz awatar, jesteśmy nadzy przed Bennettem Foddym. On wie, że nie wyszło nam jeden, drugi i czterdziesty drugi raz. Wie, jak ludzcy i niedoskonali jesteśmy, i jak wielu oczekiwań mentalno-społecznego tygla nie jesteśmy w stanie spełnić. Ale zobaczył naszą nagość i wsadził nas w kociołek. Daje do zrozumienia, że nie ma o czym mówić. Porażka jest tyleż fascynująca, co naturalna, mało wyjątkowa, nie wymaga patosu ani rozległych przeprosin. Postmodernistyczny miazmat kultury, po którym wspinamy się w Getting Over It…, jest zarazem celebracją niemocy, jak i zwycięstwem nad nią. 


Może tym właśnie jest kultura cyfrowa. Potworną górą śmieci. Getting Over It with Bennett Foddy (2017, Bennett Foddy)
Może tym właśnie jest kultura cyfrowa. Potworną górą śmieci. Getting Over It with Bennett Foddy (2017, Bennett Foddy)

Twórczość Foddy’ego stanowi więc wyjątkowy przykład krindżu obecnego zarazem w warstwie intelektualnej i narracyjnej, jak i samej rozgrywce. Osiągnął to za pomocą eksponowania ciała, jego zawodności i nieprzewidywalności. Błędny ruch młota albo stopy i tragiczny w skutkach upadek z wysokości jest jak ta rozlana przy studentach szklanka wody albo nieutrzymane w jelitach pierdnięcie w zatłoczonej windzie. 


Mroczniejszym wykorzystaniem podobnej metody, czyli cielesności wymykającej się spod kontroli, jest Who’s Lila? (2022, Garage Heathen) — nietypowy horror filozoficzny, w którym kontrolujemy twarz naszego bohatera. Jak sam zaznacza na początku, ma on problem z wyrażaniem emocji. Musimy mu więc pomóc. Na przestrzeni gry będziemy usiłowali układać jego miny adekwatnie do sytuacji, aby oddać złość, współczucie lub radość. Ale gęba nie współpracuje. Wyrywa się treści i tworzy okropne ekspresje. Nietrudno tu o skojarzenie z Disco Elysium, gdzie brak kontroli nad własną twarzą również stał się źródłem krindżu. Tym razem gracz ma okazję brać aktywny udział w próbach ratowania sytuacji i patrzeć, jak kierunek interakcji wymyka mu się z rąk.


Moje ciało nie jest mną. Who’s Lila? (2022, Garage Heathen)
Moje ciało nie jest mną. Who’s Lila? (2022, Garage Heathen)

W naszych poszukiwaniach wkraczamy więc na tereny, w których krindż zaczyna przenikać się z horrorem. Z czasem może być trudno oddzielić jedno od drugiego, bo przecież groza społeczna – krindż – w ramach horroru będzie materializować się w postaci symbolicznego zagrożenia. INDIKA (2023, Odd-Meter) to opowieść o kryzysie wiary młodziutkiej zakonnicy. Rozpoczynamy grę dosłownie spadając z zamyślenia w sam środek krindżu i niemal rozbijamy wielki kościelny świecznik. Szerokokątna kamera, przeklejona klaustrofobicznie do twarzy Indiki, sygnalizuje jej zagubienie, gdy strofują ją pałające do bohaterki dziwną antypatią siostry zakonne. Wyganiają ją z kaplicy ku brudnym obowiązkom. Po drodze napotkamy nietypową instalację: pianino, na nim dwa krzesła i drabina. Skuszeni widokiem, wiedzeni naturalnym instynktem gracza, spróbujemy wspiąć się na górę. Tą akcją burzymy całą konstrukcję. Zakonnica uwięziona na belkach wrzeszczy na bohaterkę. Ta próbuje przeprosić, ale jej wątły, bezsilny szept nie znajduje posłuchu. Niedługo potem mozolna, kilkuminutowa sekwencja noszenia wody ze studni kończy się wzgardliwym wylaniem jej przez przełożoną. W tych początkowych scenach gracz ma zatem stać się współofiarą społecznej żenady, wyrażanej w jego własnych czynnościach. Oddanie się rozgrywce, wpadnięcie we flow, okazuje się niebezpieczne dla statusu postaci. Krindż rośnie na konflikcie pomiędzy posiadaniem ciała i myśli a istnieniem w społeczeństwie dogmatów.


Sztuka okładki w gamingu rzadko sięga po tak ciekawe rozwiązania. INDIKA (2023, Odd-Meter)
Sztuka okładki w gamingu rzadko sięga po tak ciekawe rozwiązania. INDIKA (2023, Odd-Meter)

INDIKA sięga po społeczny krindż w celu uchwycenia nieprzystawalności bohaterki do patriarchalnej społeczności prawosławnej Rosji. Dziewczyna boryka się z nieustannym poczuciem winy za własną niemoralność, zwłaszcza seksualną. Z czasem sytuacje, które prezentuje gra, stają się jeszcze bardziej przemocowe wobec sprawczości Indiki oraz gracza, z najbardziej jaskrawym przykładem sceny gwałtu dokonywanego przez żołnierza na wieśniaczce. Indika, zamiast pomóc, chowa się w wychodku, a siedzący w jej głowie Szatan podkpiwa i sugeruje, że sama chciałaby przyłączyć się do aktu (ponownie motyw poniżającego komentatora, tym razem samego diabła). Kulminacją gry jest całkowity upadek moralny Indiki: poszukując świętości, przyczyniła się do zabójstwa popa, a później, w zamian za wypuszczenie z aresztu, oddała się strażnikowi. Granica między horrorem a ciarami żenady zostaje zatarta w bardzo brutalny sposób. To zresztą charakterystyczne dla horroru feministycznego, w którym demony patriarchatu każą interpretować ofiarę jako winowajczynię. Instynkty etyczne gracza wystawione zostają na próbę. Z jednej strony, jako przedstawiciele nowoczesnego społeczeństwa, widzimy oczywistą niesprawiedliwość. Z drugiej strony, wciąż silna obecność starych dogmatów religijnych w naszym pojmowaniu rzeczywistości każe nam utożsamiać się z żenadą i poniżeniem, jakie spotykają Indikę. Wiele w tym z wycelowanego zawsze w kobiety, przewrotnego sadyzmu von Triera. Seksualność Indiki zostaje wystawiona na pośmiewisko i zwrócona przeciwko niej.


Odwrotnie do dzieł Foddy’ego, w których porażka i jej krindż są nierozerwalnie splecione z pokonywaniem przeszkód, INDIKA sięga po niego w celu zasygnalizowania całkowitej, przygniatającej niemożności. Bohaterka nigdy nie odnajdzie Boga i świętości. Pasek wiary, który napełniamy, kolekcjonując różne znajdźki, jest zbyt długi, abyśmy mogli na przestrzeni rozgrywki odblokować najwyższy poziom. Jednak jeżeli w ostatniej scenie, wytrząsając punkty świętości z prawosławnej relikwii, nareszcie tego dokonamy, odkryjemy, że kryją się za nim jedynie kolejne nieskończone poziomy. Bohaterka nigdy nie mogła zrealizować oczekiwań struktur, w jakich żyje. Spełnienie, którego poszukiwała, nie istniało. Musi zaakceptować własną upadłość w ramach tych struktur. Krindż istnieje wraz z napięciem między patriarchatem a seksem, grzechem a człowieczeństwem, ciałem a duchem. Jest wpisany w doświadczenie ciała w naszej kulturze. Nie tylko kobiecego.


Religijny wstyd przyczynił się do powstania jeszcze jednej, bardzo wpływowej gry niezależnej. W The Binding of Isaac Edmunda McMillena (2011) przejmujemy kontrolę nad małym, zapłakanym chłopcem, zapuszczającym się w głębie piwnicy w ucieczce przed własną matką, która, natchniona przez Boga, usiłuje go zabić. To turpistyczna rzeczywistość, stylizowana na mroczny dziecięcy rysunek. Isaac mierzy się z obrzydliwymi kreaturami, w które strzela własnymi łzami. Profanacje religijne wyzierają z każdego kąta. McMillen nie ukrywa, że zawarł w grze mnóstwo własnego wstydu i lęku, jaki towarzyszył dziecięctwu spędzonemu w domu z dogmatyczną, obciążającą psychicznie matką. Isaac jest mały, goły i bezradny. Może zostawić po sobie kałużę moczu, pierdnąć, przebrać za dziewczynkę, wyłupić własne oczy, połknąć dziwną tabletkę, powiesić na pętli. Potwory czyhające w piwnicy charakteryzuje obsesja wypaczonego ciała: przejawiają się tu motywy ciążowe i aborcyjne, suicydalne, seksualne, gnilne, fekalne, analne i oczywiście satanistyczne. Uwagę przykuwa ciało samej matki, której nigdy nie widzimy w całości. Jest poszatkowana. Jej napuchnięte nogi i gigantyczne łapy sięgają po syna spoza kadru. Na późniejszych poziomach gry Isaac wejdzie w jej wnętrze, do łona, aby stamtąd dostać się wyżej i zabić Serce Matki, co nawet wypowiedziane szeptem brzmi jak najplugawszy z możliwych czynów. Wreszcie finałowym bossem okaże się Niebieskie Dziecko – martwa, gnijąca wersja samego Isaaca, który ze strachu zamknął się w skrzyni i udusił.


Mój najradośniejszy dzień w gimnazjum. The Binding of Isaac, 2011, Edmund McMillen, Florian Himsl
Mój najradośniejszy dzień w gimnazjum. The Binding of Isaac, 2011, Edmund McMillen, Florian Himsl

Kreskówkowa oprawa zarazem łagodzi, jak i intensyfikuje niezwykle nieprzyjemną treść gry. Mamy do czynienia z intymną wiwsekcją samotności i wstydu dziecka nieradzącego sobie z rozkołysaną psychiką. Ogromne poczucie winy za ciało i seksualność materializuje się w formie narysowanych przez chłopca stworów. Z kolei wystawienie na chrześcijański dogmatyzm łączy to wszystko z głębokim przekonaniem o swym duchowym brudzie, a co za tym idzie, potrzebą autodestrukcji. Fantazje o własnej śmierci prowadzone przez dziecko w oczywisty sposób szokują, ale stanowią też formę terapii, zarówno dla autora, jak i dla graczy, którzy odnaleźli się wśród tych motywów. Dziecięctwo to stan, w którym badanie świata na poziomie obrzydliwości, wydzielin ciała i budzącej się seksualności przebiega równolegle z uświadomieniem śmiertelności. Tworząc The Binding of Isaac, McMillen w pełni to zrozumiał i w bardzo dosłowny sposób utkał rzeczywistość dzieła z młodocianych obsesji. Ta gra to jeden z najskrajniejszych, najbardziej radykalnych przykładów krindżu zwizualizowanego w symbolu. Ponownie nie jesteśmy w stanie oddzielić go od czystego horroru. Isaac przeszkadza Bogu, ponieważ przeszkadza jedynej figurze Boga, jaka jest dla niego realna – własnej matce. Głęboki wstyd za samo istnienie, za posiadanie ciała i uczuć, za bycie małym i słabym wobec istot wielkich i przytłaczających, to trauma, która zdefiniuje kompleksy i egzystencjalny krindż jednostki na całe życie.


Powyższa selekcja udowadnia, że choć angażujący gracza krindż jest zasadniczo przeciwstawny do głównego celu popularnego segmentu gier, jakim jest realizacja fantazji, eksperymentatorzy znajdują zróżnicowane sposoby zarówno na zawarcie go w narracji, ikonografii jak i samej rozgrywce. W skrajnych przypadkach, jako zaprzeczenie siły, krindż domaga się stworzenia swojego rodzaju anty-gier, rozbijających iluzje i utrudniających używanie swoich mechanik. Figura gracza i jego intymna, a zarazem niejasna relacja z awatarem prowokuje do intensywnego angażowania go w żenadę i przełamywania bezpiecznej bariery czwartej ściany. Przykład The Binding of Isaac pokazuje jednak, że angażująca rozgrywka oparta w stu procentach na wartkiej akcji nie kłóci się z ekspresyjnym poniżeniem społecznym protagonisty, podobnie jak strach w horrorze nie musi oznaczać odebrania bohaterowi jego rewolweru. Krindż to dyscyplina wymagająca formalnie, pierwiastek leżący między komedią a grozą. Porusza tematy tabu, obnaża słabość ciała i woli. Jest więc zarówno atrakcyjnym narzędziem, jak i przede wszystkim obiektem namysłu autorów interaktywnej rozrywki.



ZAKŁAD
magazyn społeczno-poetycki

Redaktor naczelny:
Kamil Kawalec

Redakcja: 
Agnieszka Wolny-Hamkało
Jakub Skurtys
Malwina Hajduk-Kawalec
Andrzej Graul
Piotr Brencz
Kinga Borto

Projekt animacji i strony internetowej:
Kinga Bartniak

Kontakt:
zaklad.magazyn@gmail.com

  • Instagram
  • Facebook
  • YouTube

Wydawca:
Towarzystwo Aktywnej Komunikacji
Adres: ul. Hermanowska 6A, 54-314 Wrocław
KRS: 0000045825 NIP: 894-25-67-840 REGON: 931998437

ISSN: 2956-7173

logo-tak.png
logo WIK.png

Partner Wydawniczy w ramach Wrocławskiego Programu Wydawniczego: Wrocławski Instytut Kultury

PL_02.png
bottom of page